چگونه می توان از بازی های ویدیویی برای شبیه سازی تکامل داروینی استفاده کرد؟

به گزارش وبلاگ ایزابل، این مقاله درباره تکامل است، ولی نه آن تکامل بیولوژیکی که همه با آن آشنا هستیم، و در آن ارگانیسم های زنده با محیط پیرامونشان انطباق پیدا می نمایند. نه، این مقاله درباره تکامل مجازی است. کشف این موضوع که بازی های ویدئویی و سایر شبیه سازها تا کجا می توانند نظم طبیعی را شکسته و به ما اجازه دهند تا با بلوک های سازنده بیولوژیک یک حیات نو بسازیم.

چگونه می توان از بازی های ویدیویی برای شبیه سازی تکامل داروینی استفاده کرد؟

رویای جاه طلبانه استفاده از کامپیوترها برای شبیه سازی حیات به خیلی قبل تر برمی گردد، و شاید غافلگیر شوید وقتی ببینید چنین تکنولوژی ای توانسته تا کجا پیشرفت کند. پس، انتخاب طبیعی داروینی را در این مقاله به دست می گیریم، و خواهیم دید تا کجا می توانیم این مفهوم را عملی کنیم (البته قبل از اینکه همه چیز از هم فروبپاشد).

شبیه سازی سلولی

ماجرای ما در سال 1970 شروع می گردد، وقتی جان اچ. کانوی/John H. Conway، ریاضی دان اهل بریتانیا، از بازی ای پرده برداری کرد که خیلی ساده به آن حیات/Life می گویند. قوانینش هم ساده اند: در خلا، چند پیکسل کوچک که حکم سلول دارند را می سازید، و اگر سلول های کافی کنارشان باشد خود را تکثیر می نمایند، و اگر جمعیت شان هم بیش ازاندازه رشد کند یا تنها شوند می میرند. ساده است، مگر نه؟

بعد از کشیدن پیکسل/سلول ها، نوبت اجرای شبیه ساز است. و بعد…

با استفاده از این قوانین و الگوهای ابتدایی، بازی حیات کانوی می تواند واکنش های زنجیره ای به طرزی باورنکردنی پیچیده بسازد که واقعا حس می کنید دارید موجودات زنده را می بینید. خیلی سریع، مردم متوجه شدند بسته به الگوی اولیه ای که با پیکسل ها رسم می کنید، گونه های خاصی از حیات شکل می گیرد که رفتار منحصربه فرد خودشان را دارند. مثلا کلونی های میکروب گونه ای که به نظر می رسد در حال حرکتند با نام سفینه شناخته می شوند؛ تعدادی هم قطار دودی/Puffer Train هستند که مسافتی طولانی را طی نموده و ردی از زباله پشت سرشان به جا می گذارند؛ چنگک/Rakeها هم پشت سرشان ردی از سفینه های کاملا چفت وبست دار به وجود می آید.

از اینها پیچیده تر، الگوی خرگوشی/Bunnies است که ابتدا در مقیاس کوچک شروع می گردد ولی قبل از ثابت ایستادن برای مدتی بسیار طولانی مدام در جست وخیز و توسعه است. حرکات این الگو بی شباهت به تماشای جنب وجوش سلول ها زیر میکروسکوپ نیست:

البته، هر تعریفی از حیات را در نظر داشته باشیم، پیکسل های بازی حیات کانوی موجودات زنده نیستند، ولی نقطه شروعین فوق العاده ای هستند و نشان می دهند چطور چند قانون ساده کارآمد می توانند منجر به ایجاد رفتارهای شدیدا پیچیده شوند. حیات کانوی خودش را به عنوان بازی ای که تقریبا پتانسیل بی نهایتی دارد ثابت کرد - ولی حتی از این هم می گردد فراتر رفت.

لایف انجین/Life Engine بازی ای است که اخیرا به وسیله یوتیوبری که کانال امرجنت گاردن/Emergent Garden را می گرداند ساخته شده که نه فقط رفتار، بلکه خود انتخاب طبیعی داروینی را هم شبیه سازی می نماید. مثل بازی حیات کانوی، لایف انجین هم پیکسل محور است، ولی در اینجا رنگ متفاوت پیکسل ها کاربردهای متفاوتی دارند: پیکسل های نارنجیْ دهان هستند و به سازواره ها امکان مصرف انرژی را می دهند؛ پیکسل های سبز مشابه گیاهان انرژی فراوری می نمایند؛ پیکسل های آبی مثل حیوانات حرکت می نمایند؛ پیکسل های صورتی به سایر سازواره ها صدمه می رسانند؛ پیکسل های بنفش مثل زره مقابل ضربات از موجود محافظت می نمایند؛ و پیکسل های خاکستری مثل چشم هستند، و با آن هوشمندترین انواع حیات می توانند طوری حرکت نمایند که به یکدیگر بر نخورند.

وقتی در لایف انجین بازی نوی را شروع می کنید، همواره شروعش با سازواره های ساکنی است که به آرامی کارشان را از مرکز تصویر شروع و به کل صفحه، با زادوولد، پراکنده می شوند. با این حال هر وقت پیکسلی خود را بازفراوری می نماید در جهشی تصادفی ممکن است رنگش عوض گردد. درست مثل انتخاب طبیعی در دنیای واقعی، بعضی از این جهش ها، مثل حرکت، سودمند می شوند، و به آن سازواره فرصت بیشتری برای پراکندن ژن های خود به نسل آینده می دهد. تقریبا در همه بازی، سازواره هایی که سریع حرکت می نمایند سریعا بر موجودات نباتی که حیات ساکنی دارند چیره شده، و سپس موازنه ای بین شان ایجاد می گردد که بی شباهت به دنیای واقعی نیست. از اینجا به بعد، این پتری دیش شبیه سازی شده به صحنه نبرد تبدیل شده، و گونه های مختلف برای استفاده از سلاح، زره و دیگر تاکتیک های گریز تکامل می یابند تا در رقابت علیه یکدیگر پیروز شوند.

بیبتز/The Bibites هم بازی ای دیگر مشابه لایف انجین است که به وسیله یک یوتیوبر دیگر ساخته شده. در این شبیه ساز، موجودات مجازی بامزه ای بر سر غذا با هم رقابت می نمایند. سیستم این بازی هم مبتنی بر انتخاب طبیعی و جهش های تصادفی است و ارگانیسم های صاحب نام بازی هرقدر به بازی ادامه دهید به مرور پیچیده تر می شوند.

البته که هیچ یک از این دو بازی به این توضیحات محدود نیستند و جزییات بسیار بیشتری دارند، و همه این بازی ها و این آزمایش ها را می توانید از این لینک و این لینک همین حالا تجربه کنید.

در دسته بندی شبیه سازهای تکاملی سلولی کلی بازی فوق العاده این چنینی به چشم می خورد. مثلا Cute Mold ساخته Erytau شدیدا از رادارها دور مانده ولی تجربه شگفت انگیزی است که بازیکن با آن رشد کپک لجن/slime moldهای مختلف را شبیه سازی می نماید. Clusters، ساخته فوق العاده آرتیست الگوریتیمیکْ جفری ونترلا/Jeffery Ventrella هم خرده دنیای از ذرات را خلق نموده که رفتارهای شدیدا پیچیده ای از خود بروز می دهند - نه به خاطر یک هوش مصنوعی مخفی، بلکه به خاطر پیاده سازی سیستم محور قوانین فیزیک در کدها. خیلی از این بازی ها به نحوی از بازی حیات کانوی الهام گرفته شدند، اما همه امضا و نوآوری های خودشان را دارند.

یک مدل محاسباتی دیگر هم شایسته توجه است: لنیا/Lenia، ساخته محققْ برت چن/Bert Chan در سال 2015، یک شبیه ساز دیگر ماثور از حیات کانوی بود که برنده جایزه هم شد. لنیا با کلیت بخشی مداوم همه اجسام روی تصویر را نرم و رقیق می نماید. با الگوهای رزولوشن بالا، لنیا حیات های دیجیتالی به مراتب پیچیده تری می سازد و بیش از چهارصد گونه از آنها کشف شده است. این شبیه ساز ویژگی های چنان شگفت انگیزی را می سازد که معمولا همان هایی اند که در حیات بیولوژیکی هم می بینیم، مثل بدن های بسیار متقارن و دوطرفه، قابلیت تکثیر، و حتی ارتباط گیری بین کلونی ها. برت چن این الگوها را در قالب یک درخت تکاملی طبقه بندی/تاکسونومی نموده و بعضی از آنها به قدری پیچیده اند که عده ای آنها را حیات های ریاضیاتی نامیده اند. و درست است که، باز هم هر تعریفی را مبنا قرار دهیم، این الگوها واقعا زنده نیستند - آنها صرفا زاده تعامل میان قوانین به اشکال منحصربه فردند.

ولی از طرفی، کیهان ما و تمام سیستم های زنده شگفت آوری که در آن زندگی می نمایند هم به نحوی زاده تعامل این میان این قوانین به اشکال منحصربه فردند. و این شبیه سازها از این هم پیچیده تر می شوند…

شبیه سازی حرکت

درست مثل روند تکاملی ما در دنیای واقعی، حالا وقت آن است که از استخر پرجزر و مد مجازی تک سلولی ها بیرون آمده، و اولین قدم هایمان را، هرچند هم که دست وپا چلفتی، روی خشکی برداریم.

بازی Evolution ساخته برنامه نویسْ کی وان/Keiwan درباره ساخت حیواناتی مجازی است. به این شکل که استخون ها را به مفاصل وصل می کنید و تاندون عضلات را هم هوش مصنوعی کنترل می نماید. شبکه عصبی درون انجین بازی هم سپس، بدون دخالت بازیکن، کوشش می نماید تا موجود ساخته شده را، طی نسل های متمادی، به حرکت درآورد (اشکالی کم رنگ از موجود در پس زمینه وجود دارد که کوشش های دیگر این موجود را در راه رفتن نشان می دهد).

اوایل کار، بیشتر شبیه سازها فاجعه بار عمل می نمایند و بارها در ساختن یک موجودی که بتواند مستقیم راه برود شکست می خورند، ولی بعد از گذشت چند نسل، شبکه عصبی از اشتباهاتش می آموزد ولی آن موجود ممکن است برخلاف شکلی که تصور می کردید راه رفتن را یاد بگیرد [مثلا در عوض با دست هایش راه برود تا با پاهایش]. مثلا در تصویر پایین موجودی میمون مانند بعد از گذشت صد و سی و چهار نسل، راه رفتن را آموخته است:

مسئله این است که نحوه آموزش و تکامل برای راه رفتن به وسیله هوش مصنوعی و اتوماتیک انجام می گردد و خودبه خودی راه رفتن را می آموزد [همانطور که روند تکامل موجودات در دنیای واقعی هم ناآگاهانه پیش می رود]، و برای همین اینقدر در این تکامل بد عمل می نماید. هر حرکت را با آزمون و خطا می آموزد. ولی با تمرین کافی، این موجودات شبیه سازی شده بالاخره آنقدر تکامل می یابند تا راه رفتن شان شبیه به نمونه دنیای واقعی گردد.

و تنها قابلیت این شبکه عصبیْ راه رفتن نیست. بسته به موجودی که طراحی می کنید، شاید غلت خوردن یا پریدن مثل کانگورو یا حتی پرواز را بیاموزد. و تنها چالش پیش روی بازیکن هم این نیست که موجودی بسازد که بتواند روی خط صاف حرکت کند. می توان موجودات را برای بالا رفتن از پله ها بی نهایت هم آموزش داد، یا پریدن از روی موانعی که با سرعت به سمتش حرکت می نمایند.

گرچه تماشای اینها گاهی بامزه به نظر می رسد، ولی یک جورهایی تماشا کوشش های این موجودات معصوم برای چیره شدن بر قدرت جاذبه تراژیک است. این بازی، واقعا آن ماهیت بی احساس انتخاب طبیعی را نشان می دهد، روندی که در آن پیشرفت به بهای نسل ها شکست به دست آمده است. گرچه این توضیح زیادی ساده سازی شده است، اما، از خیلی جهات، داستان حیات روی زمین هم چیزی جز این نیست.

یک بازی مشابه دیگر ایوول پدال/Evol Pedal است، شبیه ساز پیاده روی ساخته ایوول گیمز/Evol Games. در این بازی ارگانیسمی متشکل از قطعات قابل جهش به مرور یاد می گیرد چگونه در یک خط صاف حرکت کند. یک نسخه فوق العاده سه بعدی هم از همین بازی وجود دارد که در آن یک مدل کامپیوتری از انسان باید بیاموزد به هر طریقی که هست راه رفتن را بیاموزد، و نتایج این شبیه سازی هم سرگرم نماینده و هم ناراحت نماینده هستند. به هرحال، وقتی صد عضو قابل حرکت وجود دارد، هوش مصنوعی به سختی می تواند حرکت را تنظیم کند. می گردد تنظیمات را طوری چید تا این انسان به شیوه ای غیرانسانی حرکت کند، مثل خم کردن زانوها (که البته صحنه های غیرطبیعی تری می سازد). قدرت جاذبه هم قابل تنظیم است، و زیادی ور رفتن با تنظیمات بازی را مقداری بهم می ریزد. و این است هزینه تکامل باشکوه ما.

ولی شاید داریم قدم ها را خیلی سریع برمی داریم. به هرحال، حیات روی سیاره ما اولش چندان برای حرکت روی خشکی تکامل نیافته بود، بلکه برای آب، که حرکت در آن ساده تر است و کمتر فشار می آورد. در سال 2016، گروهی از دانشمندان با تکامل مصنوعی توانستند عمل شنا کردن موجودات نرم تن را شبیه سازی نمایند (شبیه ساز Soft-Bodied Life). این ارگانیسم های شبیه سازی شده متشکل از بافت های مربعی شکل مجازی بودند. مربع های سبز نشان دهنده بافت های در حرکت و مربع های آبی نشان دهنده بافت های بی حرکت بود. هوش مصنوعی ای که ترکیب این دو با یکدیگر را آموخت توانست کارآمدترین شیوه های شنا کردن را شبیه سازی کند، و اجسامی بسازد که ویژگی هایشان شباهت خیلی زیادی به انواع گونه های حیات در اقیانوس ها دارد.

و برای مطالعه رابطه میان شنا کردن و راه رفتن، بعضی از این موجودات مجازی را روی خشکی آزمایش کردند و هوش مصنوعی توانست از خود راه های خلاقانه ای ابداع کند تا اجسامی که برای آب تکامل یافته بودند بتوانند روی خشکی هم راه بروند. این آزمایش ها اساسا توانستند حیات بینابینی مجازی ای بسازند تا نسبت به اینکه چگونه حیوانات اولیه راه رفتن روی خشکی را آموختند دید بهتری پیدا کنیم.

همان سال، گروهی دیگر از دانشمندان در شبیه ساز Evolving Soft-Bodied Animals آزمایش مشابهی انجام دادند. در آن، از یک سلول اولیهْ شبکه ای ایجاد شده و به یک جسم کامل شکل می دهد. شبیه ساز هر دفعه چیز متفاوتی می سازد، ولی خیلی از آنها به طرز شگفت انگیزی شبیه حیات و موجودات بیولوژیکی هستند. شایان یادآوری است گفته گردد که هوش مصنوعی ای که چنین حیاتی می سازد هیچ نمی داند پا یا دم نیست - هدفش صرفا ایجاد توازن است، و اینگونه شبیه به دنیای واقعی می گردد.

در مورد حرکت موجودات دارای عضله، یکی از شناخته شده ترین آزمایش ها در سال 2013 و با شبیه سازی سه بعدی تعدادی از موجودات دو پا انجام شد. این مدل ها با آزمون و خطا و در نسل های متمادیْ راه رفتن را آموختند، بی آنکه از موشن کپچر یا انیمیشن با فریم های کلیدی استفاده گردد. سپس آزمایش نمایندگان موجودی که راه رفتن را آموخت در سرعت های متفاوت قرار دادند، و حتی جعبه های مجازی علیه شان پرت می کردند یا زیر پایشان سطوح لغزنده می گذاشتند تا ببینند مقابل موانع چگونه راه رفتن خود را تکامل می دهند. گرچه گاهی خطا می کردند، اما در مجموع این هوش مصنوعی ها حرکت واقعا باثباتی از خود نشان دادند.

یک آزمایش دیگری که اخیرا در کنفرانس ICLR [کنفرانسی بین المللی که در آن متخصصین آخرین دستاوردهای خود در دیپ لرنینگ را عرضه می نمایند] به نمایش عایدی، توانست به مدل های مختلف [که این بار شکل انسان یا حیوانات نبودند] راه رفتن را بیاموزاند. خیلی از این نتایج به نسخه سه بعدی بازی Evolution که قبلا درباره اش صحبت کردیم شبیه هستند، و به هرحال هر دو در کوشش برای شبیه سازی چیز یکسانی اند. اما این شبیه سازهای علمیْ بازی به آن معنایی که تصور می کنیم نیستند، گرچه احتمالا روزی از آنها استفاده خواهد شد تا دنیای تفریح های مجازی بیشتر به دنیای واقعی شبیه شوند.

شبیه سازی بیوسفر

با وجود اینکه همه این شبیه سازها و بازی های ویدئویی شگفت انگیزند، حداقل برای من، رویایی تر این است (گرچه رویایی نه چندان دست یافتنی) که یک بازی بتواند همه آنها را متحد کند و به شاهکار نهایی همه شبیه سازهای تکاملی تبدیل گردد - شبیه سازی سلولی و آب زی ها و حرکت موجودات همه در کنار هم.

برای خیلی ها، این رویا روزگاری نام داشت، و نامش هاگ/Spore بود. در اواخر دهه 2000 منتشر شد. روند ساختش هم، اگر تازه تند نرویم، دیوانه وار بود. خیلی قبل تر و در اوایل 2005 دموهایی از این بازی که دنیا هایش تصادفی ساخته می شد/procedurally generated با جزییات خیلی بالا به نمایش عایدی، و به نظر فوق العاده می رسید. قبل از عرضه اش عده ای از مشتاقان حس می کردند این بازی، با ترکیب علم و شخصی سازی های بی پایان، چهره صنعت را برای همواره متحول خواهد نمود. و بالاخره منتشر شد.

با اینکه هاگ به خاطر جاه طلبی و خلاقیتش چشمگیر ظاهر شد، اما به نظر خیلی ها بازی خیلی بیشتر از آنچه باورشان شده بود توخالی و تخیلی (و نه علمی) بود. البته باید شفاف سازی کنم که من هنوز هم، هوادار این بازی هستم. همین که نگاهش کنم کلی خاطرات برایم زنده می نماید. و البته که تعدادی از اصول تکامل و بیولوژی را به شیوه خاص خودش پیاده می نماید، ولی رویکرد کارتونی و آرکیدتری نسبت به مراحل حیات دارد، و بعضی از ویژگی هایی هم که تبلیغش را می کرد (مثل مرحله تبدیل شدن تک سلولی ها به چندسلولی ها در آب ها) در بازی نهایی وجود نداشت. برای خیلی ها، هاگْ همان شبیه ساز تکاملی همه جانبه ای نبود که امیدش را داشتند…

ولی رویایی که هاگ می خواست عملی کند و مغلوب شد هنوز از بین نرفته است. اخیرا، دسته ای از بازی های نو به نظر می رسد از ایده های هاگ الگو برداشته و آن را ارتقا داده اند. آداپت/Adapt ساخته پاول اروهه/Paul Herve یکی از نمونه های امیدبخشش است و فعلا در دست ساخت واقع شده است.

در آداپت می توان، مثل هاگ، در ابتدای بازی آن گونه حیات که در فکر هست را ساخت، اما این بار شخصی سازی ها بیشتر در چهارچوب آنچه از نظر بیولوژیکی شدنی است انجام می گردد [و نه اینکه هر چه در تخیل هست را بتوان شکل داد] تا با تصمیمات محتاطانه تکاملی بتوانید جایگاه مناسب موجود زنده را معین کند. و برعکس هاگ، در آداپت می گردد موجودی را مخصوص حیات در آب طراحی کرد.

این بازی را همین الان می گردد به رایگان در استیم انجام داد، و به نظر می رسد در این زیرسبک [شبیه سازهای تکاملی] به نمونه موفقی تبدیل گردد.

یک شبیه ساز تکاملی دیگر که صرف حجم جزییات به کار رفته در آن حیرت انگیز است سپلینگ/The Sapling است. ساخته وسل استوپ/Wessel Stoop، با سبک هنری چندضلعی محور، در این بازی سندباکس می گردد همه جور ارگانیسمی در زیست بوم ساخت و تعاملاتشان با یکدیگر طی نسل های متمادی را شبیه سازی کرد. و تاکید می کنم که منظورم تک تک ارگانیسم هاست - برخلاف بیشتر بازی های این ژانر، نه فقط حیوانات بلکه گیاهان و چیزهایی مثل جلبک را هم می توانید شبیه سازی کنید. و عمق این سیستم ها به معنای واقعی کلمه هوش از سر می پرانند. مثلا در زمان کاشت یک گیاه، باید معین کند در تناسب با نور خورشید چقدر برگ دارد، طول ریشه اش چقدر است، چقدر آب در زمینش جریان دارد، خاکش چقدر نرم است، دمای هوا چگونه است، و قدرت باد تا کجاست.

گیاهان بسته به رنگ هایشان بسته به اینکه سیاره تان دور چه ستاره ای می گردد سرعت رشد و نمویشان هم عوض می گردد. حتی یک سیستم جداگانه هم تعبیه شده تا بتوانید به گیاهانْ گل اضافه نموده که هر کدام اندازه مشخصی گرده افشانی نموده و روی بازتکثیر گیاهان تاثیر می گذارند. می گردد با افزودن بیولومینسانس/زیست افروزش به گیاهانْ گرده افشان ها را به آنها جذب کرد - یا از بیولومینسانس در حیوانات استفاده کرد تا شکارچیان را به خطا بیاندازد.

در مورد حیوانات، پرندگان و آب زی ها هم قابل شخصی سازی هستند، و حتی می گردد چشم هایی برای موجودات طراحی کرد که طیف های مختلفی از نورهای فروسرخ و فرابنفش را می توانند ببینند. حتی غرایز هر حیوان هم با یک سیستم فرماندهی ماژولار قابل تغییر است - اینکه چقدر به حیوانات مختلف، فرکانس های صدا، و رنگ های خاص واکنش نشان دهند. آزادی بازی واقعا بی حد و حصر است، خصوصا وقتی در نظر بگیرید که مثل آداپت، سپلینگ هم تنها به وسیله یک نفر ساخته شده است (این را مقایسه کنید با اسپور که به وسیله یک تیم بزرگ ساخته شده بود). البته که این بازی ها تک سازنده به همان منابعی که تیم های بزرگ دارند دسترسی ندارند، اما نتایج چشم گیرشان نشان می دهد هنوز هم افراد مشتاقی هستند که به این رویا مومن اند - رویای شبیه سازی حیات، طوری که هیچوقت قبلا انجام نشده.

شبیه ساز نهایی

و اگر قرار است درباره این رویاپردازان صحبت کنیم، نمی توانیم از ترایو/Thrive بگذریم؛ بازی ای که توسعه اش یک دهه پیش شروع و پرواضح است که می خواهد راهی که بازی هاگ نیمه کاره رها نموده بود را تا آخرش ادامه دهد. پروژه ای جمعی که هر که می خواهد می تواند چیزی به آن بیفزاید، و از این نظر خیلی جاه طلبانه تر و رویکردی علمی تر نسبت به گیم پلی هاگ دارد.

بازی را ابتدا با یک سلول که طراحی واقع گرایانه ای دارد و در آب هاست شروع می کنید. همینطور که پیشرفت می کنید، سلول تان به ارگانیسمی پیچیده و چندسلولی تقسیم می گردد، و شکل دهی به این مدل سه بعدی کاملا به عهده بازیکن است، و هر عضو هم کارکرد متفاوتی دارد. در مراحل بعدی، این موجود از نظر حجم و هوش ارتقا می یابد، و پایان قادر به برقراری ارتباط با زبانی چندوجهی شده و دست به ساخت تکنولوژی می زند. این مرحله ادامه می یابد تا بالاخره به نقطه ای می رسید که به موجودی با قدرت خداگونه تبدیل شده و کل کهکشان را کنترل می کنید.

همه چیز تا اینجا خیلی جالب به نظر می رسد، ولی مشکل این است که اینها وجود ندارند.

از آنجایی که ترایو یک بازی برون سپاری شده است و هر کس در اینترنت می تواند با ایده هایش سهمی در ساخت بازی داشته باشد، اما اینکه چقدر این ایده ها قابل پیاده سازی اند به این سادگی نیست. خیلی از تصاویری که مردم درباره مراحل بعدی حیات در این بازی می سازند صرفا تصاویر هنری و ساخته هنرمندی بااستعداد به نام Sciocont است.

در حال حاضر، بعد از گذشت ده سال از کلید خوردن پروژه، تنها مرحله قابل بازی آن اولین مرحله حیات است: حیات میکروبی. باید شفاف سازی گردد که این مرحله واقعا جالب است. یک شبیه سازی سلولی به شدت پیچیده و واقع گرایانه، که به جای خوردن گیاهان کارتونی شکل، باید سطوح گلوکز، آمونیا و فسفات تک سلولی را کنترل کنید، و از خیلی جهات این بازی یک جور شبیه سازی شیمی مجازی هم هست.

با اینکه این همه توجه به جزییات علمی باعث شده بازی واقعا سخت گردد، ولی هنوز هم پروژه بسیار تحسین برانگیز است. یک نکته جالب دیگر در این بازی این است که هنگام ساخت و طراحی سلول، سایر سلول های محیط هم تصادفا جهش یافته و با محیط منطبق می شوند، و در هر بازی صدها میکروب مرتبط به هم تکامل می یابند که درخت تکاملی شان هم در بازی قابل تماشا است و به طور تصادفی یک نام علمی برای هر کدام انتخاب شده.

به نظر می رسد خیلی ها به خوبی می دانند سایر مراحل حیات در بازی ترایو حالا حالاها ساخته نخواهد شد، ولی باز هم خیلی جالب است وقتی می بینیم خیلی ها جذب این ایده شده اند، و نشان می دهد رویای شبیه ساز نهایی تکاملی هنوز منقرض نشده است.

قبل از آنکه این سفر در میان شبیه سازهای مجازی را به پایان برسانیم، نکته آخری هم هست که باید نشانتان دهم؛ شبیه سازی که نه با فکر به چیزهای بزرگ بلکه با فکر به چیزی کوچک، خیلی کوچک، توانسته کاری فوق العاده کند. شبیه ساز OpenWorm یک پروژه آزاد علمی بین المللی است که تنها تمرکزش را روی شبیه سازی تک تک سلول های یک نوع کرم گذاشته که کمتر از یک میلی متر طول دارد. این شامل می گردد همه نورون های درون جسم، سیم هایی که این نورون ها را بهم وصل می نماید، به اضافه همه سلول های ماهیچه ها، ارگان هان، و حتی کدهای ژنتیکی اش. مدلی فعلی به قدری کامل است که وقتی در یک شبیه ساز محیطی گذاشته شد، درست مثل یک کرم حرکت کرد. [که در اولین تصویر در پایین دیده می گردد، و در تصویر دوم شبیه سازی ژنتیکی موجود:]

با وجود حیرت انگیزی این موجود، اما هنوز هم بی نقص و صددرصد مشابه نمونه واقعی اش نیست، خصوصا که تکثیر سیگنال های الکتریکی درون مغز تا اطلاع ثانوی شدنی نیست.

همینطور که قابلیت ما برای شبیه سازی حیات روزبه روز دقیق تر می گردد، مدام به این فکر می کنم که مسئولیت ما در قبال آن چه خواهد بود؟ در طول ساخت این ویدئو، من هزاران ارگانیسم مجازی را، برای هدف تفریح و آموزش، فدا و منقرض کردم. و البته که این ارگانیسم ها صرفا پیکسل و مشتی صفر و یک بودند. ولی با نظر به اینکه چگونه قابلیت ما برای شبیه سازی تکاملْ تکامل می یابد، واضح است که همه چیز با سرعتی روزافزون رو به پیشرفت است. اگر روزی واقعا بتوانیم یک کیهان را درون یک جعبه [کامپیوتر] پردازش کنیم، با کلی موجودات مجازی ای که کپی حیات بیولوژیکی هستند، کنجکاوم بدانم که با این قدرت چه کار خواهیم کرد؟ به هرحال می دانیم مردم چگونه سیمز/Sims بازی می نمایند [با آزار و اذیت انسان های مجازی ای که می سازند].

شاید روزی به عقب نگاه کنیم و آن پیکسل های ابتدایی درون حیات کانوی را شروعگر یک نوع حیات نو ببینیم؛ درست همانطور که روزگاری در اقیانوس های روی زمینْ سلول ها از هم تقسیم شدند. این می تواند حکم باز کردن جعبه پاندورا را داشته باشد، و فصلی نو در قصه حیات شروع گردد. و اینکه این فصل چه سر و ظاهری داشته باشد مسئولیتش به عهده ماست…

افکار هستی گرایانه را که کنار بگذاریم، آینده این زیرسبک بسیار امیدبخش است.

منبع: دیجیکالا مگ

به "چگونه می توان از بازی های ویدیویی برای شبیه سازی تکامل داروینی استفاده کرد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چگونه می توان از بازی های ویدیویی برای شبیه سازی تکامل داروینی استفاده کرد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید